C&C Rivals・Tesztlabor
A lassan 25 éves sorozat egy új résszel tért vissza.
Nem tudom, hogy létezik-e olyan ember, akinek be kéne mutatni minden idők egyik legsikeresebb és legforradalmibb stratégiai játékát, mely megreformálta a stílust és létrehozta az RTS-t, vagyis a valós idejű stratégiázás örömeit. Igaz az eredeti fejlesztő a Westwood volt és korábban már próbálgatták ezt a stílust (Dune 2) kisebb nagyobb sikereket el is értek vele, de az igazi áttörés az első rész a 95-ös Command and Conquer volt. Ami a pergős játékmenetével, akkor élethűnek számító grafikájával, élőszereplős lebilincselő történetével örök érvényűen beleéget az emlékezetünkbe. Azóta számos folytatást és kiegészítést megélt a sorozat. Az eleinte csak egy viccnek induló alternatív valóságot feldolgozó Red Alert pedig még talán az eredetinél is nagyobb sikereket könyvelhetett el.
A konzolokon is megjelenő C&C 3 ügyesen visszahozta a köztudatba a címet, míg sajnos a C&C 4 Tiberium Twilighttal sikeresen ki is végezték az egész sorozatot, közel tíz év eltelt azóta és nyomát sem hallhattuk semmilyen folytatásnak. Egyértelművé vált, hogy a régi stílusnak befellegzett, a ZS-kategóriás színészekkel eljátszott történetnek vége, új korszaknak kellett eljönnie. Köszöntelek C&C Rivals, nagyon vártunk már, a sorozat újra megérdemelt pompájában tündökölhet, nem tökéletes, de azért hozta a várva várt színvonalat. Lássuk hát milyen lett, maradjatok velünk!
Amikor az ember meglátja az EA logót, akkor már sejtheti, sőt inkább biztosan tudhatja, hogy itt bizony komoly pénzéhséggel fog találkozni, ahogyan az amcsik szokták mondani „big time”. Mi akik a mobil játékok szerelmesei vagyunk ismerjük már a modellt, vagy tökéletesen immunisak vagyunk rá, vagy hajlunk arra, hogy időnként költsünk kedvenc játékunkra, vagy pedig nem érdekel ez a marhaság, jól keresünk, költjük a pénzt ezerrel. Nagyjából ez a három kategória jellemző ezekre a játékokra és én ismerek nem egy embert mindegyikből. A klánom vezetője például fanatikus C&C rajongó, rég elérte már a maximális szintet, a legmagasabb ligában van, mégse költött egy forintot se a játékra. Szóval igazából lehet szidni a mobilos játékokat, van benne frusztráció nem is kevés, ezt senki sem vitathatja, de mindemellett lehet érvényesülni ráköltés nélkül is, csak türelem és kitartás kérdése az egész, ez a jó F2P játék ismérve.
A C&C Rivals teljesen megreformálta a korábban megszokott stílust, mégis valahogy zseniális módon sikerült hűnek lennie az alapokhoz, lesz itt bázis építgetés, mikrózás ezerrel, stratégiák tucatjaival találkozhatunk, mindez a kötelező kettő frakció fejlesztése mellett, mert ugye ott lesz a jó öreg GDI és persze az örök ellenfél NOD, vajon jönni fog a legendás harmadik frakció is? Ki tudja? Remélem igen, mert nagyon komolyan felkavarná az álló vizeket ha meglépnék ezt a dolgot, főleg hogy a Scrin mindig is komplett teljesen más játékstílust követelt meg a sorozat történelme során. A Rivals első körben egy végtelenül primitív és egyszerű, platform foglalós játéknak tűnhet, de ahogy mélyebben beleássuk magunkat jövünk rá arra, milyen rengeteg lehetőség rejtőzik ebben az alapötletben.
Lássuk hát akkor miről is van itt szó. Első körben el kell fogadni és meg kell szokni, hogy a Rivals egy mobil játék és mint olyan az lenne a cél, hogy maximum öt percbe bele lehessen rakni egy meccset, kompakt, egyszerű és agilis legyen. Éppen ezért az egész játéktér belefér egy képernyőbe, még akkor is ha ellenfelünket nem látjuk az első pillanattól fogva. Lesz kettő bázis, némi Tiberium, középen egy rakétasiló amit el kell foglalni annak érdekében hogy az ellenfelünkre kilőjünk egy pusztító atomrakétát (egy bázis egy rakétát bír ki a másodikra felrobban és ellenfelünk nyerni fog) és ami a legfontosabb; hármas platformok amiket el kell foglalni és tartani. Ezek a platformok háromszög alakzatúak (innentől fogva csak TP = triplatform), ami azt jelenti, hogy egyszerre három egység is foglalhatja őket, ha ebből akár egy is ellenséges, akkor semlegesnek fog bizonyulni, tehát csak akkor fog tovább töltődni a rakétakilövés, ha a mi egységeink többletet alkotnak. Könnyű a dolgunk ha csak kettő TP van a pályán és nyilván sokkal izgalmasabb tud lenni a csata ha három, ezzel nem kicsit megbonyolítva a meccset.
Rengeteg olyan információ és stratégia van a játékban amit nem árt tudni mielőtt belemegyünk a csatározásokba, nehéz lenne itt most hirtelen mindent megosztani veletek, de azért igyekszem a legfontosabbakról némi információt nyújtani. Az első és talán legfontosabb dolog, hogy a rakétasíló csíkja rögtön elindul amint valaki valamelyik TP-t lefoglalta, a csík mindenképpen megy mindegy éppen ki birtokolja, ha éppen megy a csatározás a foglalás miatt, akkor a csík megáll, de ha valamelyik fél éppen jobban áll, akkor a mérleg felé fog billeni, éppen ebből kifolyólag a legfontosabb nem is az, hogy birtokoljuk végig a TP-t hanem hogy a kilövés pillanatában éppen mi legyünk azok akik jobban állnak. Rengeteg olyan tapasztalt játékos van, aki nem is törődik a foglalással, csak arra törekszik, hogy az utolsó pillanatban ő legyen az aki éppen több platformon áll. Ez így leírva lehet bonyolultnak tűnik, de játék közben tiszta lesz miröl is van szó, soha ne vesszünk el a csata hevében, mindig figyeljünk arra, hogy valaki álljon a platformokon, nehogy véletlenül a saját késünkbe dőljünk bele. Mert lehet az elejétől fogva mi álltunk jobban, de ha az utolsó pillanatban elveszik tőlünk az előnyt akkor bizony csúnyán pórul fogunk járni. Ami még nagyon fontos dolog, az a Harvesteres stratégia. Itt az lenne a lényeg, hogy az ellenfél ártalmatlan, gyűjtögető egységeire vadászva nem csak extra Tiberiumra tehetünk szert, hanem lassítani is tudjuk ellenfelünk bevételi forrását. Igaz a pénz folyamatosan jön, de ha van egy harvester, akkor ez a sebesség a duplájára nő, ha pedig elértük a commander kilences szintet, akkor már kettő harvesterünk is lehet, amivel már triplájára nőhet a bevételi sebesség. A játék elején kritikusan fontos, hogy melyik módszert válasszuk, a profi játékosok egyrészt első körben felderítik a terepet, hogy a másik milyen egységeket gyárt éppen, másrészt folyamatosan terrorizálják a harvestereket, ezzel ingyen pénzhez jutva, minket pedig az őrületbe kergetve, ezzel gyakorlatilag ha lassabban is de időt nyernek ahhoz, hogy kihozzák az erősebb egységeiket, miközben mi még mindig csak a védekezéssel vagyunk elfoglalva. Végül pedig de nem utolsó sorban nagyon fontos stratégiai változást tud hozni a játékba, hogy éppen melyik commandert válasszuk. Mindkét oldalon több választási lehetőség áll majd a rendelkezésünkre, a vezetők szintje és speciális képessége nagy mértékben befolyásolhatja egy-egy csata kimenetelét, az ő szintjük nem csak a bázis és a harvesterek HP-ját fogja befolyásolni, hanem komplett más játékstílust követelnek meg, ennek köszönhetően mindenki meg fogja találni a kedvencét. Mi az amit szeretsz, tornyokkal védeni az egységeket, esetlegesen gyógyítani őket, vagy extra rakétákat szeretnél lövöldözni ellenfeledre? Csak rajtad múlik melyiket választod és persze a commander szinted, mert az értékesebb vezetők csak magasabb szinten válnak elérhetővé.
A játék természetesen a kő-papír-olló módszerre épül, lesznek gyalogosok, járművek és légi egységek, ismerjük ki az egységeinket és legyünk tisztában azzal, hogy melyik mi ellen erős és mi a gyengesége. A hat egységből álló deckünket úgy állítsuk össze, hogy ne lehessen semmilyen körülmények között meglepni minket, ne legyen olyan lépés amire nincsen counterünk, mert akkor biztos hogy veszíteni fogunk. Kedvenc egységünk spammelése rossz stratégia, a tapasztalt ellenfél látni fogja mit csinálunk, rögtön kihozza a countert és már vesztettünk is. Mindenre legyen válaszunk, nem mindig a legerősebb egységek a legjobbak, „egy profi deck nem nagyon bír el egynél több epic egységet” – Abydos (ő a klánunk vezetője), ez alapszabály, jegyezzük meg, mert nagyon jó tanács. Ahogyan azt már a Clash Royale-ból megszokhattuk, itt is lesznek common, rare és epic egységek, amiknek az erejét egységesített számok mutatják, a rare kártyák rögtön hármas szintről indulnak, míg az epicek ötöstől. Lehet idővel lesznek majd legendary vagy exotic egységek, egyelőre ilyenek nincsenek. Ha csatlakozunk egy klánhoz, akkor hét óránként tudunk majd kérni kártyákat, ami lehet 10x common vagy 1x rare. Érdemes segíteni a társainkat, mert pénzt és tapasztalati pontot kapuk érte. Szintlépéssel pedig értékes ajándékokat és kártyákat kaphatunk illetve új kártyák is belekerülnek a loot polba, ezzel növelve az arzenálunkat.
Maga a fejlődés kicsit másképpen lett megoldva a többi játékhoz képest, itt is lesznek ligák illetve itt is lesz alapszint (commander level) de nem a jól megszokott négy üreshelyes ládarendszer lesz. Itt minden csata után kapni fogunk üzemanyagot, amiből maximum tíz lehet egyszerre nálunk. Egy egységért tudunk hívni utánpótlást, ami random értékű ládát fog hozni, ennek a ládának az érkezési idejét a felére csökkenthetjük egy újabb egység üzemanyaggal, ha azt szeretnénk hogy azonnal megérkezzen akkor ezt természetesen gyémánttal (diamond) felgyorsíthatjuk. Szerencsére a gyémánt mértéke egyelőre nem függ a láda értékétől, alapból mindig 56 gyorsítás után meg 24, félek ezt hamarosan meg fogja változtatni az EA, mindenki tudja hogy miért. A gyémántokból minimális számot kapni fogunk ládák nyitogatásával de természetesen venni is tudunk valódi pénzért, ha éppen megtehetjük. Ingyen ládát kapunk tizenkét óránként, illetve ahogy haladunk előre a ligákban egyre értékesebbek boldog tulajdonosai lehetünk. Sajnálatos módon a fizetős tartalom eléggé erőteljes, szóval ha valakinek van elég pénze akkor napi szinten tudja majd a legerősebb egységeket fejleszteni, csupán azzal, hogy megveszi a legnagyobb ládákat és a napi kártyákat. Minél magasabb ligában vagyunk éppen annál nagyobb eséllyel fogunk találkozni „fizetős” vendégekkel, erre fel kell készülni, nem szabad miatta bosszankodni, ilyen világban élünk ez van ... ki tudja? Lehet egy nap mi leszünk olyanok akik halálra szivatják a többi kicsit csoróbb játékost.
A C&C Rivals mint az gondolom a cikkemből kiderült egy végtelenül egyszerű, mégis zseniálisan komplex, valós idejű stratégia játék. Mely rendese igénybe veszi a szürke állományunkat, szükségünk lesz itt tapasztalatra, mikrózásra, alaposan átgondolt egység választásra. Persze ha megteheted költhetsz is rá, de nehogy azt hidd, hogy sokkal de sokkal jobb leszel másoknál. A legtöbb amit elérhetsz a ráköltéssel, hogy hamarabb kerülhetsz fel olyan ligákba, ahol nálad sokkal tapasztaltabb emberekkel küzdhetsz meg, ezzel nem kevés frusztrációt okozva saját magadnak. Ha megfogadtok egy jó tanácsot, akkor csak gyémántot vesztek és ezzel a ládák érkezését gyorsítjátok, lehet lassabban fogtok fejlődni de még midig gyorsabban mint ráöltés nélkül, viszont nem túlságosan gyorsan. A szűkös játéktér miatt az ember gyakran ütközik bele akadályokba, a mikrózás itt szinte művészet, nagyon kevés a hely, nagyon könnyű kihasználni a játékból adódó hiányosságokat. Biztos vagyok benne, hogy idővel ezeken változtatni fognak, de a játék a jelenlegi felállásban meglehetősen sok frusztrációt tud okozni, hiába vagy profi és nyomogatsz pro módjára, sem a hely, sem az engine nem engedni meg hogy ilyen gyorsan tudjál reagálni bizonyos helyzetekre. Ez hiba, remélem ezen javítani fognak, mert az egységek néha félelmetese bután tudnak viselkedni, ami egy ilyen játéknál sajnos nagyon nem jó dolog. Mindezek ellenére a Rivals elvarázsolt, megvett kilóra, ez lett a játlék ami miatt három év után letöröltem a Clash Royale-t, aki régóta olvassa a cikkeimet tudja milyen hatalmas dolog ez ... semmiképpen se hagyd ki, tegyél vele egy próbát!
Szerintünk: 8/10
A játék ingyenesen letölthető az iTunes áruházból.